Um mundo que nasce ao ser descoberto
MMORPG · Hardcore · Procedural · Narrativo
O Conceito
Em Aeternitas, o mundo não existia antes de você. Cada região descoberta é gerada no momento em que os olhos de um explorador a tocam pela primeira vez — montanhas, cidades, civilizações, segredos e tragédias surgem do nada e passam a existir para sempre.
Sua personagem nasceu com uma história. Uma família. Talvez um irmão desaparecido, um pai morto, uma dívida de sangue. E em algum lugar do mundo, outro jogador acabou de criar uma personagem que é esse irmão.
Os Pilares
O mapa-mundo tem ~1 bilhão de células (31.623×31.623). Cada célula é um mapa completo: ao explorar uma célula do mundo, você entra num mapa interno detalhado com NPCs, missões, recursos e dungeons.
Ao criar uma personagem, o sistema gera origem, profissão, traços, família e história. Parte dessa família fica como "slots abertos" — prontos para serem preenchidos por outros jogadores que criem personagens compatíveis.
Morte é permanente. Mas personagens mortos entram na crônica do mundo como NPCs, lendas ou ancestrais. Filhos podem ser criados como novas personagens, herdando consequências e traços da geração anterior.
Quando você cria um ferreiro com um irmão desaparecido, esse slot entra num pool global. Outro jogador pode criar sua personagem e o sistema a insere como esse irmão — com memórias, contexto e missões compartilhadas.
Guerras, mortes, alianças e conquistas ficam registradas permanentemente na história do mundo. Civilizações lembram. NPCs contam histórias de heróis mortos. O passado não desaparece — ele vira lenda.
Sem classes fixas. Você define quem é pelo que faz. Um ferreiro pode se tornar um guerreiro lendário. Um nobre pode trair seu reino. Cada escolha tem peso real porque cada consequência é permanente.
Demo Interativo
Cada quadrado no mapa-mundo é um bioma inteiro. Clique para explorar uma célula e ver o mapa interno gerado — com dungeons, NPCs, recursos e missões. Biomas têm afinidade entre si: florestas se agrupam, desertos se expandem, cidades nascem perto de água.
◆ Clique em qualquer célula para explorar o terreno
Profundidade do Mundo
Cada célula do mapa-mundo esconde um universo inteiro. Um mapa de floresta tem suas próprias trilhas, clareiras, criaturas e segredos. Dentro dele há dungeons. Dentro das dungeons há andares. Cada camada é mais perigosa — e mais recompensadora.
Trilhas ocultas, acampamentos de criaturas, rituais druídicos. Criaturas: lobos ancestrais, espíritos da mata, caçadores corrompidos. Dungeons: cavernas cobertas por raízes, altares esquecidos, ruínas élficas.
Dunas que mudam, oásis temporários, tempestades de areia. Criaturas: bestas do calor, construtos de areia, mercenários desertos. Dungeons: tumbas ancestrais soterradas, labirintos de cristal, cidades extintas.
Picos intransponíveis, minas naturais, tempestades. Criaturas: gigantes de pedra, grifos, tribos selvagens. Dungeons: minas abandonadas, fortalezas antigas, covis de dragões adormecidos.
Política, facções, mercado, intrigas. Criaturas: criminosos, guardas corruptos, demônios urbanos. Dungeons: esgotos labirínticos, catacumbas nobres, prisões secretas do governo.
Rios com corredeiras, lagos profundos, oceanos. Criaturas: krakens jovens, piratas malditos, sereias. Dungeons: templos afundados, cascos de navios mágicos, cidades subaquáticas extintas.
Campos estratégicos, aldeias nômades, batalhas campais. Criaturas: cavaleiros malditos, bandos de salteadores, bestas das planícies. Dungeons: cemitérios de guerra, templos enterrados, grutas antigas.
Leis físicas alteradas, tempo suspenso, realidade fraturada. Criaturas: entidades sem forma, ecos de civilizações extintas, abominações dimensionais. Dungeons: fracturas no espaço, torres invertidas, prisões atemporais.
Cada dungeon tem layout único, chefe com história gerada, 0-3 segredos, loot procedural. O primeiro grupo a limpar uma dungeon entra na Crônica. Monstros retornam mas secretos permanecem.
Teia Familiar Viva
Crônica do Mundo
VoidWalker_BR surge em Thornmere. O servidor gera pela primeira vez: uma vila de 200 habitantes, uma forja, três segredos enterrados e uma guerra antiga esquecida.
NightFox_42 cria Kael. O sistema detecta o slot familiar de Aldric e os conecta. Os dois jogadores recebem uma missão compartilhada sem se conhecerem ainda.
Mira morre defendendo a cidade. Sua morte é gravada na Crônica. NPCs passam a contar sua história. Um memorial é construído. StarBreaker perde sua personagem para sempre.
StarBreaker cria uma nova personagem. O sistema oferece: ser filha de Mira, herdando sua reputação, seus inimigos e a dívida de sangue da batalha.
Criação de Personagem
Ao criar uma personagem, você escolhe apenas nome e gênero. O servidor então lança você em um mapa aleatório do mundo — e é esse mapa que define tudo o mais: sua profissão, seus traços, suas memórias, sua família e sua língua natal. O sobrenome é gerado automaticamente pela civilização do mapa, pois é ele que ancora você na teia familiar do mundo.
Única escolha livre. O sobrenome é atribuído pela civilização do mapa.
O servidor sorteia um mapa no mundo. Você não sabe o bioma com antecedência.
O mapa é revelado. Sua profissão, traços, família e língua emergem do bioma.
O sistema verifica o pool global e conecta slots familiares compatíveis.
Você acorda no mapa. Sua história começa agora — e é permanente.
Sistema de Dungeons
Dungeons são mapas procedurais independentes dentro dos terrenos. O primeiro grupo a concluir uma dungeon ganha o direito de nomeá-la — e recebe recompensas únicas do primeiro desbravamento. Dungeons podem evoluir: ficam mais fortes ou mais fracas com o tempo, alterando rank e recompensas.
| Rank | Frequência | Dificuldade | Recompensa Base | Evolução |
|---|---|---|---|---|
| F | Muito Comum | Iniciante | Itens comuns, XP baixo | Pode subir para E |
| E | Comum | Fácil | Equipamentos básicos | F↔E |
| D | Moderada | Médio | Itens raros ocasionais | E↔D↔C |
| C | Incomum | Desafiador | Itens raros, runestones | D↔C↔B |
| B | Rara | Difícil | Equipamentos épicos | C↔B↔A |
| A | Muito Rara | Muito Difícil | Itens lendários | B↔A↔S |
| S | Extremamente Rara | Extremo | Artefatos únicos no mundo | A↔S↔SS |
| SS | Quase Única | Letal | Recompensas que alteram o mundo | S↔SS↔SSS |
| SSS | ~1 por bioma | Calamidade | Único na história do servidor | Irreversível |
Localização & Chat
A localização é um endereço de três níveis: mundo → mapa → posição. O chat é estritamente local — só jogadores no mesmo mapa podem se comunicar em tempo real. Para enviar mensagens entre mapas, use pombos-correio ou Herald NPCs (com delay e custo). Isso torna cada mapa um ambiente social único.
◆ Apenas jogadores neste mapa recebem estas mensagens
Clima & Ecossistema
Cada mapa tem eventos climáticos procedurais baseados no bioma e nos biomas vizinhos. Uma tempestade de areia do deserto pode atingir a planície adjacente. Uma nevasca de montanha desce e congela a floresta próxima. Eventos climáticos afetam combate, coleta, navegação e até a política local.
Sandbox & Assentamentos
Com progresso suficiente, jogadores podem reivindicar um mapa e construir nele. Casas, lojas, tavernas e forjas atraem outros jogadores e NPCs. Conforme o assentamento cresce, o mapa evolui — de acampamento a vilarejo, a cidade, a reino. O bioma do mapa nunca muda, mas o que está sobre ele pode.
Administração
| Jogador | Personagem | Localização | Status | Ações |
|---|---|---|---|---|
| VoidWalker_BR | Aldric Thornson | Floresta [9,10] | Online | |
| NightFox_42 | Kael Ashenveil | Planície [8,10] | Online | |
| StarBreaker | Aguardando (22h restantes) | — | Cooldown Morte | |
| SilverMoon_77 | Lysa Dawnforge | Cidade [12,8] | Online | |
| IronFist_X | Korath Grimwall | Montanha [5,14] | Offline (2h) |
| Assentamento | Dono | Bioma | Estágio | Coord. | Ação |
|---|---|---|---|---|---|
| Porto Sereno | DragonHunter_99 | 🌊 Água | Cidade | [9,10] | |
| Forte das Cinzas | IronFist_X | ⛰️ Montanha | Vilarejo | [5,14] | |
| Oásis Silencioso | SilverMoon_77 | 🏜️ Deserto | Acampamento | [21,3] |
| Nome | Rank | Bioma | Primeira Limpa | Evoluindo | Ação |
|---|---|---|---|---|---|
| Catacumba de Vel'Drask | S | Cidade | ✓ VoidWalker_BR | ↑ A→S | |
| Minas de Ferro do Norte | D | Montanha | ✓ IronFist_X | Estável | |
| Abismo de Krevnar | SSS | Anomalia | Nunca concluída | ↑ SS→SSS | |
| Tumba das Areias | B | Deserto | ✓ SilverMoon_77 | ↓ A→B | |
| Bosque Maldito | C | Floresta | Não concluída | Estável |
Tecnologia
Um MMORPG como Aeternitas pode ser construído 100% no navegador usando tecnologias modernas. Sem instalação, sem cliente pesado, sem barreira de entrada. A estética atual (tiles coloridos + tipografia) é intencional e poderosa. Sprites e texturas podem ser adicionados camada por camada conforme o projeto evolui — o canvas HTML5 e WebGL permitem qualquer nível de fidelidade visual no futuro.
Render de mapas em Canvas 2D agora; migração para WebGL com sprites quando necessário. Phaser.js ou PixiJS como engine opcional no futuro.
Chat em tempo real, movimento de jogadores, eventos de mundo e notificações via WebSocket persistente. Fallback para SSE em conexões instáveis.
Servidor de jogo em Node.js ou Go com shards por região do mapa. Banco espacial para o mundo, Redis para estado em tempo real.
Hoje: tiles coloridos (leve, expressivo). Futuro: sprites 16px → 32px → texturas em camadas sem refatoração — o sistema de renderização é o mesmo.
Roadmap
Construindo de baixo para cima — primeiro o mundo existe, depois tem vida, depois tem história, depois tem política, depois tem guerra. Cada fase é jogável por si só.
Features do Sistema
O Mundo Aguarda
Cada personagem deixa uma marca permanente. Cada morte é uma lenda. Cada família conecta destinos.
Sua jornada começa agora.